Rzut okiem na „Świat Dysku: Wiedźmy”

witchesCoverUwaga! Poniższy tekst opisuje prototypową wersję gry planszowej „Świat Dysku: Wiedźmy” i nie prezentuje jej finalnych reguł oraz jakości. Zamieszczone zdjęcia przedstawiają jedynie prototyp gry i – o ile już teraz robi świetne wrażenie – mamy zapewnienie wydawcy, że w egzemplarzach ogólnodostępnych wszystko będzie lepsze, ładniejsze i bardziej wiedźmowe. Zostaliście ostrzeżeni, zapraszam do lektury!

Pamiętacie „Świat Dysku: Ankh-Morpork”? Dzięki zgrabnemu przeniesieniu mechanizmów rządzących największym i najbardziej cuchnącym miastem na Dysku na formę planszowo-karciano-pionkową, gra szturmem wdarła się do świadomości dyskomaniaków i nie tylko ich. Każde moje spotkanie ze znajomymi z Ulic Ankh-Morpork kończy się kilkoma partyjkami, a teksty „ty, Agata ma cztery dzielnice, urra na nią!” czy też „Seciu na bank jest Smokiem, masz jakiegoś strażnika w kartach?” fruwają radośnie nad planszą. Regularne informacje od Phalanx Games Polska o kończącym się nakładzie i kolejne dodruki też dowodzą dużego sukcesu produkcji Martina Wallace’a. Jeśli mieliście przyjemność w zagrać w „Świat Dysku: Ankh-Morpork”, ucieszy Was pewnie fakt, że tuż za rogiem czeka kolejna planszówka osadzona w dyskowych „nierealiach”. Opuścimy jednak ponure zaułki i rozległe place Wielkiego Wahoonie i przeniesiemy się do urokliwego, górzystego Lancre na spotkanie z (werble!)… Wiedźmami!

Pierwsze, nieśmiałe informacje o „Świat Dysku: Wiedźmy” zamieściliśmy 12 grudnia zeszłego roku. Od samego początku gra była owiana mgłą tajemnicy. Newsy dawkowano bardzo oszczędnie, szczędzono nam też zdjęć, ale jasnym stało się, że gra istnieje, a prototyp jest sumiennie ogrywany w różnych miejscach w Polsce. Od tego czasu trochę wody w Odrze upłynęło, wydawca zaczął pokazywać grę publicznie na konwentach i zlotach, jej elementy zaczęły nabierać kształtów i kolorów. W połowie kwietnia nadarzyła się okazja, abym osobiście zobaczył, z czym pije się tę herbatkę i natychmiast z niej skorzystałem.

Jak już pisałem, akcja gry toczy się w pięknym, zielonym Lancre. A z czego Lancre słynie? Taniec morris? Kuźnia Jasona Ogga? Oczywiście, ale czym byłoby Lancre bez swoich wiedźm? W grze wcielamy się w jedną z czterech młodych adeptek wiedźmiego fachu. W kolejce do wielkości (oraz chatki, kapelusza i czarnego kota) czekają Tiffany Obolała, Dimity Hubbub, Petulia Gristle i mroczna Annagramma. Jako gracze będziemy kierowali ich krokami, rozwijając magiczny potencjał, tak aby młode czarownice sprawniej radziły sobie z rozsianymi po całej krainie problemami.

Rozwiązywanie problemów mieszkańców Lancre to gwóźdź rozgrywki w „Wiedźmach”. Cała kraina jest zamieszkała przez ludzi prostych i równie prosto rozumujących. Rozchorowała się świnia? Żona właśnie zaczęła rodzić? Nestor rodu leży na łożu śmierci? Wiedźma przyjdzie, wiedźma pomoże. Powyższe to tylko najprostsze zadania, z jakimi mierzyć się będzie nasza postać. Gorzej, gdy nagle w paradę wejdą nam elfy, pojawi się ulnik lub na zamku zacznie mącić książę Felmet. Wtedy zaczyna robić się naprawdę gorąco i ciekawie.

Problemy podzielone są na łatwe oraz trudne. Z łatwymi od razu wiadomo z czym mamy do czynienia – są widoczne na planszy, wprost określona jest ich złożoność. Z trudnymi jest nieco gorzej, wykłada się je na planszę grzbietem do góry, a nierozwiązane odpowiednio szybko będą kumulować wokół siebie dodatkowe kryzysy. Co więcej, jeśli wśród trudnych problemów pojawią się elfy, trzeba je spacyfikować jak najszybciej. Gra kończy się przegraną dla wszystkich młodych wiedźm, jeśli na planszy zostaną odsłonięte trzy żetony z długouchymi draniami.

„Ale jak w to się gra?” – zapytasz. Już wyjaśniam… Dzień z życia wiedźmy wygląda następująco: udajesz się (pieszo lub na miotle) do wioski, w której zaistniał problem. Próbujesz go rozwiązać rzucając dwa razy dwiema kostkami. Pomiędzy rzutami możesz wspomóc się swoimi kartami, które mogą mieć rozmaite właściwości (wzmocnienie magii i głowologii, możliwość przerzutu kości i inne wiedźmie sztuczki). Jeśli suma wyrzuconych oczek, modyfikatory z zagranych kart oraz moc adeptki są wyższe od „trudności” problemu – tenże zostaje rozwiązany. Alternatywnie możesz pozbyć się kłopotu zwołując sabat czarownic, a masz taką możliwość gdy na ręce będziesz miał trzy karty z trzema różnymi wiedźmami oznaczonymi jako „Power of three”. Co jak co, ale nawet elfy będą zmykać, gdzie pieprz rośnie, gdy przyjdzie im się zmierzyć z babcią Weatherwax, nianią Ogg i Agnes Nitt. Problem zostaje rozwiązany automagicznie, bez rzutów kośćmi, ale taką ciężką wiedźmią artylerię najpierw trzeba sobie uzbierać w kartach. Nie muszę chyba wspominać, że sabat warto zostawić na naprawdę ciężkie perypetie, a nie wystrzelać się z niego przy byle chorej owieczce.

Niestety, nawet potężnej wiedźmie może powinąć się noga i problem przerośnie jej magiczne możliwości. Co wtedy? Jeśli wykonasz pierwszy rzut kośćmi i sytuacja będzie wydawać się beznadziejna, zawsze możesz powiedzieć „to ja przepraszam” i odejść bez rozwiązania kłopotu. Natomiast gdy sytuacja pozostanie nierozwiązana po drugim rzucie, ego czarownicy przesunie się bliżej w stronę ciemnej strony mocy, obrazowanej w grze przez żetony rechotu oraz Czarnej Aliss. Z rechotania można na szczęście się wyleczyć, spotykając się z inną wiedźmą-graczem na planszy. Parzymy herbatkę, wykładamy na talerzyk ciasteczka i świat od razu staje się jaśniejszy.

Rozwiązywanie problemów powoduje, że nasza protegowana nabiera doświadczenia w postaci: większej ilości kart na ręce za problemy łatwe oraz zwiększenia magicznej mocy za trudne. Wszystko to ułatwia nam osiąganie postępów, a także wymiernie wpływa na wynik punktowy na końcu gry. W „ŚD: Ankh-Morpork” każdy gracz miał swój własny warunek zwycięstwa, natomiast tutaj jest już dużo łatwiej – wystarczy nie dopuścić do tego, aby gra wygrała z graczami. A później po prostu policzyć punkty.

Mechanika gry ujawnia w tym miejscu tendencję do zmuszania graczy do kooperacji. Gdy na planszy pojawia się coraz więcej kryzysów, a gdzieś zza krzaków wysunie się długie elfie ucho, jedna czarownica może nie ogarnąć sytuacji. Niechętnie bo niechętnie, trzeba jednak uporać się z bałaganem wspólnymi siłami, aby nagłe pojawienie się kolejnego elfa nie zniweczyło wszystkich trudów wiedźmiego szkolenia.

Co urzekło mnie w prototypie „Świat Dysku: Wiedźmy”? Gra jest szalenie przystępna, nie zasypuje gracza tonami zasad, a w krainę Lancre wsiąka się praktycznie natychmiastowo. Plansza i grafiki na kartach, w wykonaniu Petera Dennisa, są kolorowe i cieszą oko. Czytelność planszy jest doskonała. No i ten wiedźmi klimat, wylewający się z każdego elementu… Dodatkowo wszystko jest tak nienachalne, że gra przypadnie też do gustu osobom niezaznajomionym z twórczością Pratchetta. Najważniejsze jest to, że zamiast kopać dołek pod Lordem Rustem jedną ręką i likwidować agenta Vetinariego drugą, po prostu żyjesz życiem czarownicy w Lancre i przeżywasz niesamowite przygody ze znanymi z cyklu o wiedźmach postaciami. Warto, stanowczo warto czekać na wersję sklepową. A później tylko grać, grać, grać!

Daniel „Krejt” Zalewski

Comments are closed.